
유출된 DLSS 5가 게임을 실사로 바꾸는 중
한 줄 요약: 공식 출시를 앞두고 NBA 2K27에서 유출된 DLSS 5 파일로 모더들이 Control·GTA 4 같은 기존 게임의 화면을 실사 수준으로 바꾸고 있는데요, 아직은 비공식 방식이라 프레임을 절반 내주어야 하는 상태예요.
얼굴이 달라지는 Off와 On
이번 포스트는 AI 채널 evolving.ai가 올린 릴스로, 제목은 “엔비디아의 DLSS 5가 유출됐고 모더들이 주요 게임을 더 실사처럼 바꾸는 중”이에요. 같은 게임 캐릭터 얼굴을 나란히 놓고 DLSS 5 Off와 On을 비교하는 슬라이드로 시작하는데요, On으로 넘어가면 피부에 빛이 스며드는 질감, 머리카락 사이로 비치는 조명, 귀걸이와 후드의 재질 표현이 확 달라져요. 좋아요 3.1만이 붙은 인기 포스트예요.
여기서 DLSS 5가 무엇인지, 유출이 어떻게 가능했는지, 그리고 왜 아직은 “모딩”이라는 조건이 붙는지를 정리해 볼게요.
DLSS 5는 화면 위에 조명을 다시 그리는 AI
DLSS(Deep Learning Super Sampling, 딥러닝 슈퍼샘플링)는 2018년부터 이어진 엔비디아의 AI 그래픽 기술인데요, 지금까지는 작은 해상도를 키우고 프레임을 더해 성능을 올리는 역할이었어요. DLSS 5는 방향이 달라요. 이미 그려진 화면을 받아 조명과 재질을 AI가 실시간으로 다시 그려 넣어요. 엔비디아는 이를 “3D 가이드 뉴럴 렌더링”이라고 부르고, 젠슨 황 CEO는 “그래픽 분야의 GPT 모멘트”라고 소개했어요.
작동 방식을 요약하면 이래요. 게임 엔진이 그린 프레임의 색상과 모션 벡터(물체가 어느 방향으로 움직였는지 기록한 데이터)를 입력으로 받고, 이 프레임을 바꿀 수 없는 뼈대로 삼아 그 위에 실시간 그래픽으로 표현하기 어려운 요소들을 덧칠해요. 빛이 피부 아래로 스며드는 서브서피스 스캐터링, 머리카락을 뚫고 비치는 투과광, 물체가 맞닿는 가장자리의 접촉 그림자 같은 것들이죠. 릴스의 On 화면에서 눈에 들어오는 차이가 바로 이 덧칠 결과예요.
중요한 설계는 AI가 마음대로 그리지 않는다는 점이에요. 같은 입력에는 같은 출력을 내고(결정론적 동작), 엔진의 모션 벡터를 따라가기 때문에 화면이 프레임마다 흔들리지 않아요. 생성형 이미지 AI처럼 매번 다르게 그리면 게임이 성립하지 않으니까요.
유출의 시작은 농구게임 빌드
DLSS 5의 공식 첫 게임은 9월 4일 출시된 NBA 2K27이고, RTX 50 시리즈 전용이에요. 그런데 이 게임의 얼리액세스 빌드 안에 DLSS 5의 핵심 파일인 nvngx_dlssnr.dll이 그대로 들어 있었어요. 파일 크기 158MB에 약 1억 5천만 개의 FP8 가중치가 담긴, 일반 DLSS 파일의 세 배가 넘는 덩어리예요.
이 파일을 발견한 브라질 하드웨어 애호가의 공개가 시작점이 되어, 게임 렌더링을 조작하는 모딩 도구로 유명한 커뮤니티가 이틀 만에 액션 게임 Control에 파일을 주입하는 데 성공했어요. 그 뒤로 이틀 사이에 여러 게임으로 퍼졌고, 앞선 글에서 다룬 GTA 4 적용 영상도 이 흐름에서 나온 결과예요. 공식 지원 목록에 없는 게임들이 유출 파일로 실사화되고 있는 상황이에요.
대가: 프레임 절반, RTX 50 전용
이 실사화는 공짜가 아니에요. 비공식 테스트 기준으로 RTX 5070 Ti에서 4K 화면의 초당 프레임 수(FPS)가 71에서 35로, 플래그십인 RTX 5090에서도 91에서 50으로 떨어졌어요. AI가 화면의 모든 픽셀을 다시 계산하다 보니 그만한 연산이 필요하기 때문이에요.
조건도 있어요. DLSS 5는 AI 연산을 8비트 부동소수점(FP8)으로 처리하는데, 이것은 RTX 50 시리즈의 5세대 텐서 코어에서만 지원돼요. 그래서 RTX 30 시리즈에 밀어 넣으면 대부분 한 자릿수 프레임으로 무너졌고, 공식 지원 대상이 아닌 이유가 여기에 있어요.
다만 지금의 비용은 최악의 조건에서 재은 값이라는 점도 함께 봐야 해요. 비공식 주입은 그래픽 파이프라인의 뒤쪽에서 화면 전체 픽셀을 처리하는데요, 정식 SDK를 쓰는 게임은 주인공 얼굴 같은 특정 오브젝트에만 선택적으로 적용할 수 있어 비용이 훨씬 낮아져요. 엔비디아도 3월 공개 당시 최고급 GPU 두 장이 필요했던 것을 여섯 달 만에 다섯 배 최적화로 한 장에서 돌리게 만들었고, 가을에 추가 최적화를 예고했어요.
공식 출시는 눈앞, 최적화는 계속
정리하면 지금의 실사화 붐은 “아직 출시 전인 기술을 커뮤니티가 먼저 돌려 보는 실험”이에요. 모더들이 보여 준 결과는 DLSS 5가 실제로 게임 화면을 바꿀 수 있다는 증거이고, 동시에 프레임 비용과 하드웨어 조건이라는 한계도 함께 보여 줘요.
9월 4일 NBA 2K27로 정식 출시가 시작되었고, 스타필드와 바이오하자드 레퀘엠, 호그와트 레거시 같은 게임들이 지원 목록에 올라 있어요. 모딩 실험에서 보이는 비용은 정식 통합에서 줄어들 가능성이 크고, 엔비디아도 추가 최적화를 예고하고 있으니, 앞으로 몇 달이 이 기술의 실체가 드러나는 기간이 될 것 같아요. 화면이 실사가 되는 것과 게임이 원활하게 돌아가는 것 사이의 균형, 그게 다음 지켜볼 지점이에요.
이 글을 만드는 데 참고한 자료
- TechTimes: DLSS 5 Bleeds Frames in First Consumer Test: 71 to 35 FPS on RTX 5070 Ti (2026.08.28)
- TechPowerUp: Leaked DLSS 5 Reaches RTX 30 Series Ampere GPUs, But Performance Falls Apart (2026.08.30)
- NVIDIA 공식 블로그: DLSS 5: 3D-Guided Neural Rendering Debuts in NBA 2K27
- 연합뉴스: 엔비디아 DLSS 5 나온다…AI가 게임 화면 실시간 재구성 (2026.09.02)
- 머니투데이: “와, 실물 같네”…엔비디아, 게임 그래픽 확 바꿀 ‘DLSS 5’ 출시 (2026.09.02)